将棋入门

从上往下依次阅读,是学会下棋最短的一条路。所有图均以先手(下方)视角绘制。

第一章 棋子的走法

圆点表示该棋子可以到达的位置。最初的两道关卡是:金与银的区别,以及只有桂马可以越过棋子

歩 向前一格
香 向前不限格数
桂 越过中间的棋子
銀 前方三向与斜后方
金 不能斜后方移动
角 斜向直行
飛 纵横直行
玉 各方向一格

升变后,歩・香・桂・銀的走法全部与金相同,并不需要记新的形状。角升变为(斜向直行+周围一格),飛升变为(纵横直行+斜向一格)。

第二章 棋子的价值

判断能否交换,基础就在这里。以歩为1的大致标准:

145
7810
12と金约8

将棋可以使用吃掉的棋子。因此「被吃」等同于「交给对手」,得失是双倍计算的。尤其是把金银交给对方,在残局中往往是致命的。

と金(升变的歩)被吃后只还原成歩,所以实际价值比金还高,故有「と金与金同,且强于金」之说。

第三章 开局要做的事

  1. 给玉筑城 初始的玉毫无防护。先把三枚金银调到玉的旁边再开战
  2. 打通飛車的通路 为进攻的主力开出可以发挥的线路
  3. 让玉与飛車分开 进攻的棋子和防守的棋子挤在一起,被攻其一则两者皆困(玉飛不可接近)

第四章 筑城

先记住美濃囲い。手数短、抗侧面攻击强,振飞车几乎都用它。

美濃囲い 先学这一个
矢倉 抗上方攻击强
船囲い 对振飞车的起点
穴熊 最坚固但手数长

图示为完成后的形状,并非实战的落子顺序。组成顺序因战法而异。

第五章 第一个战法

棒銀适合作为第一个战法。把银笔直推进,突破飛車前方。因为意图只有一个,成功和失败的原因都看得清楚。

棒銀 把歩推到2五,再把銀推向2六

若想从振飞车入门,可选四間飛車:把飛車移到4筋,筑美濃囲い,等待对手来攻。需要记的形很少。

第六章 手筋

手筋是「靠形状记住的攻法」。知道了就看得见。

割り打ちの銀(叉击的银)

在两枚金之间打入银,必定能吃到其中一枚。

在5二打银 同时攻击两枚金

垂れ歩与と金作り

在敌阵前一格垂下一枚歩,下一手升变。看似缓慢,却是残局中最有效的攻法——と金被吃也只还原成歩,不会亏损。

垂在4四 下一手4三歩成

金底の歩

在金的下方打歩的守法。即使飛車攻击金,有歩支撑也不会崩溃。「金底之歩,坚于磐石」。

2九的歩支撑着2八的金

第七章 入玉与将死

残局是速度之争。只要能比对手早一手将死,损子也无所谓。请先记住基本形頭金

頭金 金由2三的銀支撑

玉的退路只有2一和2二,两处都被金控制。想吃金也不行,因为2三的銀在保护它。先封住退路,再把金放到玉头上,这就是入玉的基本形。

詰めろ
放着不管下一手就会被将死的状态。持续施加,对手就没有进攻的余裕
必至
无论怎么防守都解不开詰めろ的状态。实际上到此结束
不要送子
尤其是金银。把金交给即将被将死的玉,就会被直接用来防守

第八章 格言

  • 手中无歩的将棋是必败的将棋
  • 玉的早逃,值八手
  • 桂马跳得太高,成为歩的饵食
  • 手握三桂,无有不詰
  • 进攻用飛角銀桂,防守用金银三枚
  • 打在敌人想打的地方
  • 玉与飛車不可接近

最快的进步方法,是只学完第一章和第四章(棋子走法与美濃囲い)就直接开始对局。其余部分,等到不明白自己为何会输时再回来读。